Tider som forsøkte å sensurere spill ble helt tilbake

Av Christopher Gates/19. august 2017 13:15 EDT/Oppdatert: 27. februar 2018, 11:32 EDT

Som de sier, det er ikke noe som heter dårlig presse. Uansett hvor voldelig, erotisk eller direkte forsvunnet et videospill er, er det å samle publikum i et forsøk på å sensurere en tittel uunngåelig mer oppmerksomhet på det aktuelle spillet. Folk liker ikke å bli fortalt hva de skal gjøre. Hvis du forteller dem at de ikke kan spille et spill, vil de ønske å spille det.

Noen ganger fører kontrovers et spill til bedre salg. Noen ganger forvandler det et middelmådig produkt til en elsket, tidstestet klassiker. Og noen ganger, av og til, reagerer utviklere ved å gå tilbake og gjøre spillet enda bedre - eller ved å gjøre det enda mer krenkende. Hvis du vil sensurere et spill, gjør du det på nedre lav. Ellers er det ingen som forteller hva som kan skje.



Dødsløp

Hvis du synes offentlig skandaløshet over videospill er et moderne fenomen, må du tenke nytt. Folk har klaget på spillinnhold siden minst 1976. Det stemmer: selv før Pac Man, Space Invaders, Asteroids, eller Frogger sprengte seg på scenen, moralske myndigheter prøvde allerede - og unnlot - å sette kibosh på spillindustriens edgier-titler.

I dette tilfellet er det aktuelle spillet Dødsløp, en arkadetittel der spillere zoomer rundt en svart og hvit skjerm, løper over pinnefigurer for å få poeng (offisielt er skapningene 'gremlins', men grafikken er så primitiv at det ikke er noen effektiv forskjell mellom et monster og et normalt menneske å være). Dødsløp var ikke noe spesielt - det er mer eller mindre det samme spillet som Exidys forrige spill, Destruction Derby, og ble designet som en rask innbetaling mens Exidy jobbet med sin neste store hit, Bilpolo. En gang løp Associated Press en artikkel Om Dødsløp, inkludert en linje som sammenlignet spillets digitale piper og bloops med 'skriket fra et barn', var det av de digitale løpene.

Mens Exidy-ledere og mange arkadeiere avskjediget Dødsløp som en vits, så de nasjonale mediene ting annerledes. Ulike artikler fordømte spillet som 'syk' og 'sykelig' og ba om at det skulle fjernes fra arkader. Sluttresultatet? Dødsløp solgt veldig, veldig bra. Ekspedisjonsgründer Pete Kaufmann sa 'ingen ville kjøpe det, men alle fortsatte å bestille det.' I 1976 tjente Exidy tre millioner dollar takket være Dødsløp (i 1975 toppet inntektene seg til $ 250 000), og skadene ble gjort. Voldelige videospill var her for å bli.



mcgee ncis stemmeendring

Dødelig Kombat

Før Sony og Microsoft bestemte seg for å prøve seg på å lage videospillenheter, tilhørte spillindustrien to selskaper, Sega og Nintendo, og i 1993 var deres rivalisering i full gang. På den ene siden likte Nintendo et enormt forsprang - i 1990 kontrollerte huset som Mario bygde 90 prosent av USAs videospillmarked. På den andre klarte Sega å skape en unik nisje for seg selv ved å markedsføre sin 16-bits konsoll, Sega Genesis, som et mer modent produkt. Super Nintendo var et leketøy opprettet av et familievennlig selskap. Hvis du ville ha skummelt, voksenorientert innhold, var Genesis det eneste alternativet.

Mens strategien ikke fungerte til slutt, for en god del av konsollkrigene fra 90-tallet, opprettholdt Sega en betydelig ledelse i forhold til konkurransen. Dødelig Kombat viser hvorfor. Kampspillet, som debuterte i arkader i 1992, ble raskt kjent for sin bloddrenerte kamp og voldelige etterbevegelser. Da det var tid for de uunngåelige utgavene for hjemmekonsoll, måtte både Nintendo og Sega ta et valg: selskapene kunne enten gi ut Dødelig Kombat i sin helhet, og risikere foreldres vrede overalt, eller de kan kutte spillet for å gjøre det mer egnet for USAs stuer.

Sega valgte førstnevnte (selv om spillerne måtte legge inn en lette å huske juksekode for å låse opp alt). Nintendo valgte sistnevnte. Som et resultat gjorde ikke bare Sega Genesis-versjonen av Dødelig Kombat selge flere eksemplarer enn sin Super Nintendo-fetter, men Nintendo beviste utilsiktet Segas poeng. Genesis var virkelig systemet for modne spillere, og Dødelig Kombat fremdro Sega til førsteplass, der den ville holde til Donkey Kong Country avsluttet Genesis 'dominans et år eller så senere.



The Punisher

Sensur er ikke alltid en dårlig ting. Se på The Punisher. Mens Frank Castle startet livet som en typisk vigilante-med-en-kode i samme blodåre som Dirty Harry eller Dødsønske leder Paul Kersey, under pennen til skapere som Steven Grant, Mike Baron, og Predikant medskaperne Garth Ennis og Steve Dillon, Punisheren, ble raskt til en psykopat som dreper fordi han, innerst inne, liker det.

Det er versjonen av Punisher som utvikleren Volition baserte sin action-tittel fra 2005 på (med noe av 2004-spillefilmen kastet inn for godt mål), og opprinnelig var spillet like mørkt som kildematerialet. Gjennom The Punisher, Castle torturerer kriminelle for informasjon og sender dem på latterlig grusomme måter, inkludert å låse dem i en kiste med en levende granat, mate dem til hai og hakke hodene av med takvifter. Med andre ord, The Punisher er veldig, veldig voldelig.

For voldelig, faktisk. Entertainment Software Rating Board, eller ESRB, ga den første versjonen av The Punisher en Voksne Kun vurdering, som praktisk talt sørget for at ingen større forhandler ville selge den. Som svar, slo Volition og dets utgiver THQ et svart-hvitt filter over de groveste avhørsscenene (i andre land, ble spillet kuttet enda mer for å unngå likeverdige rangeringer). Det tilfredsstilte ESRB, som ga den fornyede - men fremdeles fantastisk ære - spillet en detaljhandelsvennlig moden rangering. Ved å sensurere spillet lett, sørget Volition og THQ for at over en million mennesker ville tråkke inn i Frank Castle 'blodblødde sko, og bidro til å spre voldelig innhold over hele kloden.

Manhunt

Utviklerne på Rockstar Games er godt kjent med kontrovers - de er menneskene bak Grand Theft Auto serien, som har vært en lynstav for sensur siden helt fra begynnelsen. Til tross for kritikernes påstander, er imidlertid Grand Theft Auto tvinger deg ikke til å løpe over sexarbeidere eller slå ned uskyldige fotgjengere. For det meste er de eneste menneskene du må drepe andre kriminelle.

Manhunt er annerledes. 'Med gta, vi hadde alltid unnskyldning for at gameplayet var usammenhengende .... Du kunne spille helt etisk hvis du ville, og spillet var parodi uansett, 'a tidligere Rockstar-ansatt sa. 'Manhunt, men bare fikk oss alle til å føle oss icky. Det handlet om volden, og det var realistisk vold. ' Inne i selskapet truet ansatte med å 'mytteri.' Omverdenen svarte på samme måte. Inspirert av Manhunt, som oppgaver spillere med forfølgende og slaktere gjengmedlemmer mens de produserer en snusfilm, politikere innførte lovverk til fine forhandlere som solgte modne spill til barna. Etter en påstått Manhunt fan myrdet en 14-åring med en hammer, som etterligner en av Manhunt er grisly dreper, noen butikker trakk spillet helt.

Men Manhunt solgte også godt over en million eksemplarer, og Rockstar bestemte seg for å trykke videre med en oppfølger som var enda mer depraved enn originalen, mye til ubehag for det første spillets kritikere (Rockstar grotte til offentlig press før løslatelse, og uskarpt utManhunt 2's mest voldelige henrettelser og kutte en god del innhold). Studioet trengte ikke engang gjøre mye markedsføring. Som New York Times bemerket, 'Mannunt 2 har mottatt gratis omtale og medieoppmerksomhet, det ville aldri hatt glede av det ikke for den antagelig uvitende medvirken fra ratingtavlene og selvutnevnte vakthavende medier. '

Nattfelle

Det er bare en grunn til at du har hørt om Nattfelle, og det er ikke fordi videospillet i 1992 med full bevegelse er noe bra. Tross alt, utvikler Digital Pictures opprettet en rekke spill som, som Nattfelle, bruk live-actionvideo til å lage Velg ditt eget eventyr-stil interaktive filmer, inkludert spill som Corpse Killer, Dobbelt bryter, Premiekjemper, og Slam City med Scottie Pippen. Ingen av dem fanget som Nattfelle, og veldig få spillere husker dem i dag.

Men Nattfelle lever videre mens Digital Pictures ’andre spill forsvant, og det er derfor: i 1993, da USAs senat holdt en høring om effekten av videospill på spillere, stilte politikerne ut Nattfelle og Dødelig Kombat som spesielt voldelige eksempler på vold i videospill. Kommisjonen anklaget Night Trap's 'dusjscene' for å fremme vold mot kvinner (i virkeligheten er scenen ganske tam - kvinnen blir aldri avkledd, og hun er ganske enkelt dratt utenfor skjermen), og kalte hele spillet 'ekkelt' og 'støtende'.

Klager fra foreldre fulgte, og Sega trukket Nattfelle fra butikkhyllene rett før jul, og lovet å gi ut en sensurert versjon ned linjen. Men i stedet for å beholde Night Trap's farlig innhold under omslag, Senatets høringer økte spillets profil. Når Nattfelle kom ut for PC og Mac i 1994, Digital Pictures trykket annonser ropte senatorene som prøvde å sensurere spillet, og brukte kontroversen som et salgsargument. Mer nylig kunngjorde utvikleren Screaming Visions at a Nattfelle 25-årsjubileum gjenutgivelse er på vei.

Åh, og den virkelige kickeren? ESRB, som ble grunnlagt som et direkte svar på 90-talls Senatets høringer, vurderte Nattfelle remaster 'T for Teen' - dvs. passende for spillere 13 og oppover.

HuniePop

Det er ikke bare vold i spill som tiltrekker sensorer. Sex er et stort nei-nei, spesielt i Nord-Amerika. Det kan forårsake problemer, spesielt gitt at spillmarkedet er globalt og holdninger til hva som er — og, enda viktigere, hva isn't-passende i underholdning varierer etter region.

Ta HuniePop, for eksempel. mekanisk, HuniePop sikringer matcher tre gåter med en visuell roman, der du ber spilleren forføre ti forskjellige kvinner (pluss noen skjulte karakterer) ved å ta dem på datoer og løse Godteriknus-lignende utfordringer. Lykkes, så vil du ikke bare sove med målet ditt, men du vil også låse opp noen eksplisitte illustrasjoner av partneren din i prosessen. HuniePop er et godt puslespill -flau kritikere har en tendens til å gi det uhyggelig snill anmeldelser - men i kjernen er det porno, rent og enkelt.

Samtidig som HuniePop er hjemme blant forskjellige visuelle romaner produsert i Japan (den er tilgjengelig helt uklippet på MangaGamer), det er forferdelig glatt for amerikanske salgssteder, og det har vært begge deler utestengt fra Twitch og sterkt sensurert på Steam. Ikke at de-erotisering av spillet har bremset salget i det hele tatt: I følge SteamSpy, HuniePop flyttet rundt 540 000 eksemplarer i sin kuttform, noe som ikke er verst for en nisjetittel.

Selvfølgelig er det en fangst: kort tid etter HuniePop ankom Steam-butikken, lanserte spillets utviklere en gratis oppdatering som gjenopprettet det skjulte innholdet, og gjorde den damppålagte sensuren til et stort sløsing med både utviklerne og kundenes tid.

hatet

Mange spill, også de som er fylt med sex og vold, er kjærlighetsarbeid og krever mye tid og energi for å gjøre dem så morsomme som mulig. Selv med det virkelige innholdet, Grand Theft Auto ville ikke være de kulturelle fenomenene det er i dag hvis det ikke var morsomt å spille. The Witcher 3: Wild Hunt er full av blodig kamp og eksplisitte kjærlighetsscener. Det er også en av best vurderte spill av all tid.

Men er også spill som hatet, som bare eksisterer for å få alle sammen oppfylt - og deretter tjene på skandalen. hatet er første trailer viser en mann i en svart trenchcoat som forfølger og myrder politi og sivile uten grunn. Developer Destructive Creations posisjonert hatet som et svar på 'høflige, fargerike, politisk korrekte' spill med kunstneriske ambisjoner, og hevder at den isometriske skytteren ville være en 'ren, spillglede' som 'ikke tar noen fanger og ikke gir noen unnskyldninger.'

EllerGuardian bemerker at Destructive Creations bevisst tok sikte på å utnytte 'den pågående kulturkrigen mellom forankrede' hardcore 'spillere og liberale kritikere,' forverret av GamerGate og alt-høyre, for å tjene en rask sum. Spillindustrien spilte seg rett inn i hatet er hender. I 2014 var kuratorer på Valve fjernet hatet fra Steam Greenlight, og siterer spillets innhold. Fans anklaget selskapet for sensur. Til slutt omvendte Valve avgjørelsen, og leder Honcho Gabe Newell personlig unnskyldning.

Som Guardian påpeker, det er akkurat det Destructive Creations ønsket. På grunn av den produserte kontroversen, hatet ser ut som det opprørske, undergravende spillet Destructive Creations lovet, og ikke den middelmådige dobbeltpinneskytteren den faktisk er. Det er en kynisk strategi, men den fungerte: hatet selges nesten 150 000 eksemplarer, selv om veldig få spillere brukte mer enn en håndfull timer med det. Markedsføring kan bare ta et spill så langt.

Postkort 2

Den første Postkort mottatt middelmådige anmeldelser og gjorde ikke mye utslag. Oppfølgeren, Postkort 2, gyte en spillefilm spinoff, brakk salgsrekorder, og fortsetter å motta utvidelsespakker og nytt innhold fra utvikleren, Running With Scissors, selv om spillet praktisk talt er 15 år gammelt. Så hva endret seg? Postkort 2 er større og bedre laget enn forgjengeren, men innerst inne er det egentlig bare mer av det samme.

Forskjellen er lett å få øye på. Mens originalen Postkort ikke fikk mye oppmerksomhet fra moralske korsfarere (selv om Joe Lieberman prøvde å få utestengt spillet), var oppfølgeren en lynstav for kontrovers. New Zealand-regjeringen utestengt Postkort 2 med den begrunnelse at 'spillet er designet og har kapasitet til å la spilleren teste hvor mye vold og ydmykelse han eller hun kan påføre mennesker.' Det australske kontoret for film- og litteraturklassifisering nektet å sertifisere spillet, effektivt gjør det ulovlig i landet. Den svenske regjeringen prøvde å saksøke Post 2s lokal distributør for å ha solgt voldelig innhold, men saken ble kastet ut av retten.

Og dermed, Postkort 2 ble et globalt merke. Det har ikke alltid vært glatt seiling for franchisen - den Postkort filmen var en uoppfordret katastrofe både kreativt og kl kassekontoret, samtidig som Postkort 3, som ble laget av en ekstern utvikler, var forkledd og til slutt avviklet ved å løpe med saks over kvalitetshensyn. Så langt har det ikke vært nok til å drepe serien. Postkort 2 mottok en utvidelsespakke i 2015. En moderne remaster av det første spillet ankom i 2016. Planer for Postkort 4 er angivelig på gang - og hvis historien er noe som helst indikasjon, vil det pisse folk på nytt.

Endelig kamp

Takket være sensur opprettet Capcom tilfeldigvis et videospillikon. I 1989, da utvikleren bestemte seg for å gi ut sin splitter nye brawler Endelig kamp i arkader hadde de et problem: angivelig, utviklere bekymret for at en av fiendene, en rosa-håret gatevandrer ved navn Poison, ville trekke ire av feministiske grupper fordi 'å slå en kvinne ble ansett som frekk.' Løsningen var ikke politisk korrekt, men for tiden fungerte den. Capcom laget Poison transkjønn og kalte det en dag.

Det var en handling av selvsensur designet for å vekke oppmerksomhet borte fra karakteren (når Endelig kamp tok veien til Super Nintendo, Capcom erstattet Poison helt med en ny, mannlig karakter), men endringen hadde motsatt effekt. Etter Fugl, en av fiendene i Super Mario Bros. 2, Poison ble den første synlig transpersonen i videospill. Over tid satt det fast. Mens Capcom liker spille kos angående Poisons kjønnsidentitet, i 2007, bekreftet Capcom-ansatt Yoshinori Ono at Poison er 'en post-op transseksuell' i Amerika, og en transkjønn kvinne i Japan.

Selv om det er en rekke problemer med hvordan Poison blir fremstilt - er tanken at det er 'greit' å slå opp et medlem av en marginalisert gruppe, men ikke en dame, bekymret, og Poisons sterkt seksualiserte utseende mater den stereotypen som transgenderisme handler om sex, ikke identitet - karakteren har blitt en rollemodell, om en kontroversiell, for transspillere. Mens du snakker med Kill Screen, transblogger Morgan McCormick krediterer Poison for å ha hjulpet henne med å finne ut av sin egen transidentitet og sa 'Da jeg først hørte om henne, var jeg som,' Så videospillindustrien har transpersoner i spillene sine? Da er det kanskje greit for meg å være trans. ''

Er Gift problematisk? Absolutt. Kan hun bli ignorert? Gitt den generelle mangelen på transkarakterer i spill, absolutt ikke.

Carmageddon

For utviklere av spill med sensitivt materiale kan ratingtavler som ESRB eller British Board of Film Classification (som håndterte videospill med ekstrem vold eller grafiske seksuelle situasjoner frem til 2010) være en stor smerte i baken. Hvis et spill får feil rangering, vil mange forhandlere nekte å bære det, og utviklerne blir tvunget til å endre eller kutte innhold til rangeringskortet synes å være passende for salg.

Men i 1997 har Stainless Software og dets utgiver, SCI, faktisk ønsket det kontroversielle kjørespillet Carmageddon å motta en moden vurdering. En moden rangering, regnet selskapene med, ville bidra til å vise hvor voldelig og depraved Carmageddon var — og siden spillets kontroversielle natur var hjørnesteinen i Stainless 'designfilosofi og et av spillets store salgspunkter (som Dødsløp to tiår tidligere, Carmageddon handler om å løpe over fotgjengere), kan vurderingen brukes som et salgssted. Rustfritt gjorde det ikke ha å sende inn Carmageddon til BBFC, men gjorde det likevel.

I følge utviklere 'planla bakken veldig.' Mens BBFC-medlemmene lo og likte tiden deres med Carmageddon, de nektet å bekrefte det, og tvang Rustfritt til å gjøre endringer før spillet ble utgitt. Etter hvert som pressen gikk videre med stadig mer sensasjonelle overskrifter, endret Rustfri seg Carmageddon slik at spillerne traff zombier, ikke levende mennesker, noe som var nok til å få en 15-og-over-vurdering og sikre en løslatelse. Rustfritt fortsatte, og etter 10 måneders anke den originale versjonen av Carmageddon tok veien ut i naturen - og solgte over to millioner eksemplarer, hovedsakelig takket være kontroversen. 'Vi var ikke kjent, merket var ikke kjent, SCI var ikke kjent,' innrømmer en utvikler. 'Spillet måtte stå på egne ben og det hadde kanskje ikke gjort det uten volden.'