Spill som jukser for å slå deg

Av Tiago Manuel/6. desember 2019 14:05 EDT/Oppdatert: 6. desember 2019 14:07 EDT

Titler som Mørke sjeler har tjent et lojalt følgende ved å ha mer straffende spill. I stedet for å forringe opplevelsen, øker kampen for å komme videre tilfredsheten når du endelig har fullført målet ditt. Spillere liker en utfordring så lenge det stammer fra gjennomtenkt spillmekanikk de kan lære å overvinne. Gjennom denne modellen belønner designere spillere for å investere tiden og mestre systemet, noe som ofte resulterer i en større følelse av prestasjoner enn du finner i enklere spill.

Dessverre bruker noen spill andre metoder for å øke vanskelighetsgraden. Spillkode avdekket av hackere har avslørt at forskjellige utviklere jukser direkte for å gjøre spill vanskeligere for spillere, en praksis du kan spore tilbake til arkadespill. Snarere enn å lage titler med replay-appell, vil visse utviklere stable dekket mot spillerne for å få mer mynter ut av dem. Denne trenden har fortsatt etter hvert som spillplattformene utviklet seg. Her er de største lovbryterne når det gjelder å lure spillerne til å tro at de ikke er gode nok.



Street Fighter 2s bedriftsforbedrende medisiner

Husk å slå alle vennene dine inn Street Fighter 2bare for å forklare uforklarlig når du tok på CPU-en? Det viser seg dervirkelig var en konspirasjon, en til og med Ryu var inne på. CPU-tegnene i Street Fighter 2langt overgå dem du har tilgang til som spiller. De kan utføre trekk i større hastigheter og med kortere avviklingstider mellom seg. Spillet begrenser knappens inngangshastighet, men ikke datamaskinens, noe som betyr at du (sannsynligvis) aldri var for treg. Til og med en kontring for å trykke på knappene i ekstremt høye hastigheter ville tape mot spillet.

Prosjektiler er enda mer brutale. CPU-en kan spam dem som om det ikke er noe, og de vil også reise på skjermen raskere enn prosjektilene du støper. Verst av alt, når du endelig får noen treff i CPU-gjenvinningen raskt nok til å bruke straffende tellere, kan du ikke utføre eller unngå.

Age of Empires 2s uendelige ressurser

Til tross for at det er det mest populære spillet i den historiske sanntids strategiserien, Age Of Empires 2 er også den mest ødelagte når det gjelder å spille mot AI. Selv utmerkede spillere klager over AIs umulig gode økonomi, en påstand, viser det seg, har en viss sannhet til det.



I originalversjonen av Age of Empires 2, ville du være vitne til et mirakel når du satte spillet til den vanskeligste innstillingen, om enn et som ikke fungerte i din favør. I følgeseriekreativ leder Adam Isgreen, AI hadde bedre tilgang til ressurser enn spilleren og ville i hovedsak motta gratis ressurser. AI kunne også se hele kartet og eliminere behovet for å speidere eller reagere på strategiene dine. Utviklerne rettet angivelig ut dette problemet for den definitive utgaven av spillet, og tvang AI til å speide og administrere ressurser.

Ninja Gaiden 2s forræderiske armadillo

Før Mørke sjeler stjal søkelyset, Ninja Gaiden serien var målet for tøffe, men rettferdige utfordringer. Dette gjelder de fleste kamper i serien, bortsett fra en uhyggelig urettferdig sjef. Gå inn i Nuclear Armadillo i kapittel 7 avNinja Gaiden 2. Selv om det er vanskelig å slå, skiller ikke Nuclear Armadillo seg for mye ut fra de andre sjefene i spillet. Det virkelige problemet dukker opp rett etter at det dør.

Etter å ha utarmet helsefeltet, vil Nuclear Armadillo eksploderer ingensteds og dreper deg. Hva kan du gjøre med dette? Vel, du må laste spillet på nytt og kjempe mot sjefen igjen. Hvis du prøver å løpe, bruke magi eller noe annet enn å gå inn i vakthold i det øyeblikket Armadillo sparker i det, vil du støte på en annen 'Game Over' -skjerm. Ettersom utviklerne bare gir deg et øyeblikk til å trykke på riktig knapp, må du forberede deg på å gjenta denne sekvensen mer enn en gang.



Kojima gjorde etterbehandling P.T. umulig uten mikrofon

Før Konami kansellert avlyst Silent Hills, selskapet ga ut en interaktiv demo som ble en av de mest populære skrekkopplevelsene i spillhistorien. P.T., forkortelse for 'spillbar teaser', tvinger spillerne til å gå ned den samme gangen om og om igjen til de løser alle oppgaver. Selv om du kan nå målstreken med lite problem, viser det seg at det kan være umulig å krysse det.

I årevis var det ingen som visste hvordan de skulle bli ferdige P.T., ikke engang de som hadde spilt det hele veien gjennom. Noen spillere hevdet det bare var slutt, mens andre hevdet at de bokstavelig talt måtte snakke med spillet. Hacker Lance McDonald satte mysteriet i ro. Etter å ha gravd seg inn i spillets kode, bekreftet han bare spillere med mikrofon kunne utløse den endelige klippescenen. Spillere som hevdet at de slo den uten mikrofon, hadde enten en tilkoblet via WiFi uten å vite eller lyve. For en opplevelse så full av subliminale meldinger, er det ganske skuffende at spillet ikke gir noen hint om dette kravet.

Bloodborne's switcheroo

SomMørke sjelerserien den gyte fra,bloodborneer stort sett et hardt, men rettferdig spill. Dens ulikhet stammer fra en veldig stygg situasjon som utviklerne trekker på intetanende spillere. Når du kommer til et område som heter Old Yarhnam, kaller spillet deg til å kjempe mot hetteverver dyrepasienter. Disse fiendene gir ikke mye av et problem, selv ikke i relativt store grupper. Etter en stund møter du imidlertid en annen hettevesen som, til tross for utseendet, viser seg å være noe langt verre.

Kjent som en Snatcher, besetningen har et mye mer uforutsigbart trekk enn beistepasienter og en enorm mengde helse. Den blir sterkere etter hvert som helsen utarmes og kan også drepe deg i en hit. For å legge fornærmelse mot skade, 'snapper' du deg og tar deg med til et mye vanskeligere område i spillet. Snakk om en stygg overraskelse.

SNK-sjefer lever og puster urettferdighet

Mens den er gammelStreet Fighterspill har bare nylig blitt utsatt for sine 'oppfylte' karakterer,SNKkampspill somKongen av slåsskjemperserier har alltid vært så gjennomsiktige om juksen deres at de oppsto et meme kalt 'SNK Bossyndrom.' Dette meme gjør narr av sjefer som er utrolig vanskelig å slå på grunn av deres latterlige styrke og evner.

På toppen av å ha reaksjonstider som intet menneske kunne håpe å matche, går disse sjefene et skritt videre og leser innspillene dine, og motarbeider trekkene dine på de morsomste måter som mulig. De blir ikke finere når de går på offensiven, og bruker nesten uunngåelige angrep som fyller hele skjermen. Hvis det ikke var nok, har de også hitbokser som er vanskeligere å treffe enn du kunne forvente, noe som reduserer skadene. Selv deres grunnleggende angrep, som ser ut som vanlige slag og spark, tar bort en uforklarlig høy mengde helse.

Final Fantasy 12's antisparing

Lagre poeng i Final Fantasy 12 ta form av krystaller, et mangeårig symbol på håp i Final Fantasy serie. Disse krystallene vises vanligvis i en av to farger: blå og oransje. Den oransje versjonen, kjent som en Gate Crystal, kan teleportere deg til andre Gate Crystals. Med mer enn én type reddende krystall etablert fra start, er det sannsynligvis trygt å anta at du vil oppdage flere krystallvarianter i løpet av spillet.

Denne antagelsen viser seg å være sant, bare ikke slik du forventer. I et spesifikt fangehull, akkurat når spillet begynner å bli hardere, kommer du over agrønn spar krystall, en farge som vanligvis er assosiert med gunstige elementer som helbredelse og natur. Gitt at dette er ditt første møte med den grønne krystallen, er det naturlig å tro at dens evner vil topp til og med den oransje krystallens imponerende krefter. Det har de ikke. Den grønne krystallen er faktisk et monster som etterligner krystaller og venter tålmodig på at spillere som har et desperat behov for helbredelse, skal komme, bare for å slå dem på de svakeste. Det er sannsynligvis skylden for forskjellige tillitsproblemer og en enda større mengde 'Game Over' -skjermer.

Det er ingen rømming fra StarCraft 2s AI

Selv om det nærmer seg tiårsjubileum, StarCraft 2 er fremdeles en av beste gratis spill på markedet. Blizzard oppnådde dette ved å skape en ekstremt balansert opplevelse, ingen enkel oppgave for et spill med tre forskjellige spillbare fraksjoner. Samtidig som StarCraft 2 leverer en nesten perfekt spiller-vs.-spillermodus, det samme kan ikke sies om dens enkelt-spillerkomponent.

Når du spiller solo, har AI en enorm urettferdig fordel enn intetanende spillere. Til tross for at det antyder det motsatte,StarCraft 2's AI er alltid klar over hvor du er. Selv om spillet skjuler områdene, utforsker du ikke aktivt med en truende skygge kjent som Tåke om krig, stikker AI sløret, og holder konstant bevissthet om plasseringen av hver enkelt enhet på kartet. Jo større kart, jo verre blir dette. Du må bruke tid og ressurser på å finne fienden, mens AI når som helst kan lade dit den vet at den vil forårsake mest skade.

Final Fantasy 8 gjør nivellering meningsløs

Som de fleste RPG-er, Final Fantasy 8 har et progresjonssystem. Du vil sannsynligvis ta dette som en indikasjon for å begynne å utjevne, en sikker måte å forbedre sjansene dine mot fiendene i spillet, ikke sant? Feil. For første gang i serienFinal Fantasy 8har fiender som i all hemmelighet går opp langs deg. Dette alene gjør den klassiske prosessen med å drepe monstre for opplevelsespunkter ganske fruktløs, spesielt ettersom det å sette seg opp for raskt kan føre til at du taper på viktige dråper for oppgraderinger.

Heldigvis har det hurtige samfunnet funnet en løsning. I det som virker som en streik i spillet, har spillerne begynt å komme seg gjennom spillet mens nekter å flate opp. Siden de obligatoriske kampene ikke gir ut EXP, kan du gå gjennom hele spillet uten å jevne ut en eneste gang. Du kan deretter bruke tiden du får ved å ikke slipe for å få bedre ting, noe som gir deg en faktisk fordel.

Tekken-sjefer tar mange sider fra SNK-boken

Sjefene i de første Tekken-kampene var enkle å slå, et overraskende trekk med tanke på at et av dem er den bokstavelige djevelen. Til Tekken 5men utviklerne bestemte seg for å prøve en annen taktikk. Jinpachi Mishima, en mann som er litt for muskuløs til å være hundre år gammel, er et komplett mareritt. Han treffer ikke bare mye hardere enn han burde, med angrep som kan ta over halvparten av HP, men han kommer seg etter alt du kaster på ham med rekordfart. Jinpachi har også supermenneskelige reflekser, ettersom han har et ekstremt raskt trekk som avbryter alt du prøver å gjøre, og lar ham slippe løs sitt siste slag.

den ene ringen

Jinpachi er en spillbar karakter i de påfølgende spillene. Selv om han fremdeles er veldig muskuløs, blir han til en vanlig fighter når han blir plukket av et menneske. Borte er de absurde hastighetene, den utrolige skaden og hans kraftfulle øyeblikkelig avbrytelsesbevegelse. Det ser ut som om hans alder endelig har talt.

Metal Gear Solid vil at du skal tro at det leser tankene dine

DeMetal Gear Solidserien har fått et rykte på seg for å ha tullet med spillere, noe som aldri er tydeligere enn i sjefkampen Psycho Mantis i det originale spillet. Selv om Psycho Mantis virker som en hvilken som helst annen sjef til å begynne med, blir det raskt tydelig at utviklerne har satt deg opp for å mislykkes. Vær forberedt på å miste om og om igjen, mens den psykiske fienden ser ut til å lese tankene dine, i påvente av hvert trekk du gjør. Stanser gjør ingenting, kuler går glipp av, og raketter blåser opp i hendene dine. Han bryter til og med den fjerde veggen, får tilgang til systemets minnekort, kommenterer de andre spillene du har spilt, og får kontrolleren til å riste.

Mantis kan ikke egentlig lese tankene. Han er bare designet for å være bedre enn deg. Spillet gjør at han beveger seg raskere enn du kan sikte. Åh, og han er også udødelig. For å slå ham, må du 'Mantis-proof' spillet ditt. I et av de beste eksemplene på videospilllogikk noensinne, kan du gjøre dette ved å koble kontrolleren til en annen port. Kontrollerbyttet vil gjøre den mektige Mantis til en vanlig fiende, klar til slakting.

Quake's roboter er bare de verste

Noen gang blitt beseiret av en spiller du trodde var bare bedre i spillet enn du bare for så å finne ut at han var en jukser da han ble utestengt noen få øyeblikk etter? Vel, robotene i Skjelv spill bruker alle disse juksene, og de vil helt sikkert ikke bli utestengt fordi det er slik utviklerne designet dem til å fungere.

I begge Skjelv 3 og den nyere Quake Champions, opprettholder robotene konstant bevissthet om din posisjon. Selv når de ikke peker rett mot deg, er det en bråk som får deg til å føle at du fremdeles har en sjanse. Ikke la dette lure deg. De kan - og sannsynligvis vil - øyeblikkelig låse sikten på en hvilken som helst spiller så snart de har fått nok av rusen, et stort problem hvis de bruker et våpen som en skinnegevær, som kommer med prosjektiler som ikke har reisetid og vil øyeblikkelig drepe en ubevæpnet spiller. Disse robotene har lenge vært samfunnets bane, da kamper automatisk fylles med roboter som uunngåelig vil knuse håpene av enhver ny spiller som håper å bli bedre i spillet.

Sivilisasjonen jukser med stolthet

De AI i Sivilisasjon serie tar jukserens krone. Vi snakker ikke bare om Nuclear Gandhi glitch, men en hel liste over jukser spillet skamløst bruker mot deg. I originalen Sivilisasjon, kan AI teleportere campingvogner øyeblikkelig. Produksjonsnivåene vakler aldri, selv når hele byer opprører. Den kan til og med bygge romskip før man begynner på forskningen på teknologien som kreves for å gjøre det. Når AI-byene ser mindre utviklet ut, er det bare et triks som brukes til å skjule deres virkelige verdi. AI er alltid hemmelig mye rikere enn spilleren.

Heldigvis er det et sølvfor. Spillet kan alltid finne din svakeste sone, og siden det er ultra feigt, er det det eneste stedet det noensinne vil slå. Hvis du konsekvent flytter enheter mellom de mest sårbare områdene dine, vil den svakeste sonen ikke forbli den samme lenge nok til at AI kan starte en invasjon.